- Quand des personnes qui jouent régulièrement pensent à voix haute pendant la partie, environ 70 à 80 % de leurs phrases sur la façon de gagner sont erronées.
- Après 5 piles de suite, le 6e lancer donne encore pile une fois sur deux.
- Sur 100 lancers, une série d'au moins 5 résultats identiques se produit dans 97 % des cas : les séries font partie du hasard.
- La thérapie cognitive, mise au point à l'Université Laval, vise ces croyances. Elle est offerte dans le réseau public.
Qu'est-ce qu'une fausse croyance au jeu?
Une fausse croyance au jeu est une pensée qui ne tient pas compte du hasard. On parle aussi de pensées erronées ou de biais cognitifs. Elles forment trois familles, selon une revue citée par des chercheuses de l'Université Laval (Smith et Giroux, 2019[1]) :
- l'illusion de contrôle : croire que son habileté ou ses gestes changent le résultat;
- la mauvaise compréhension de l'indépendance des tours : croire que les parties passées influencent la prochaine;
- les superstitions : numéros fétiches, objets porte-bonheur, rituels.
Toutes reposent sur une même idée : on pourrait contrôler le jeu ou le prédire. Un rapport de l'Université Laval, financé par le Fonds de recherche du Québec et le ministère de la Santé et des Services sociaux (MSSS), le confirme. Ces croyances guident les décisions et amènent à jouer plus longtemps et à miser plus qu'on ne le devrait (Giroux et collab., 2014[2]).
Ce que la recherche a mesuré : penser à voix haute en jouant
À la fin des années 1980, l'équipe de Robert Ladouceur, à l'Université Laval, a mis au point une méthode simple. Les personnes disent à voix haute tout ce qui leur passe par la tête pendant qu'elles jouent. Chaque phrase est ensuite classée comme juste ou erronée.
Chez les personnes qui jouent régulièrement, environ 70 à 80 % des phrases sur la stratégie sont erronées, à la roulette comme aux machines à sous (Clark, 2010[4], revue de ces travaux). Dans une étude australienne, 38 % de toutes les phrases de personnes qui jouaient régulièrement aux machines à sous étaient irrationnelles (Walker, 1992[5]).
D'autres études de l'Université Laval complètent le portrait :
- La conviction compte plus que le nombre. Devant un appareil de loterie vidéo, les personnes ayant un problème de jeu n'avaient pas plus de pensées erronées en proportion, mais elles y croyaient plus fermement (Ladouceur, 2004[6]).
- Les croyances se transmettent. À côté d'un complice qui répétait des idées fausses, des personnes ont pris plus de risques qu'à côté d'un complice silencieux ou aux propos justes (Caron et Ladouceur, 2003[7]).
- Les mathématiques ne protègent pas. Des étudiantes et des étudiants en mathématiques avaient autant de croyances erronées que les autres, et même davantage dans une étude (Pelletier et Ladouceur, 2007, cité par Smith et Giroux, 2019[1]).
Les 10 fausses croyances les plus courantes : le tableau
Pour chaque croyance : ce qu'elle fait dire, ce qui est vrai et une phrase à se dire à la place. Les démonstrations propres à chaque jeu sont dans les pages sur les machines à sous et sur Lotto Max, liées plus bas.
| Croyance | Ce qu'elle fait dire | Ce qui est vrai | La phrase à se dire à la place |
|---|---|---|---|
| L'erreur du joueur (sophisme du joueur) | « Ça fait longtemps que je perds, le gain s'en vient. » | Chaque partie est indépendante. Le hasard ne compense pas les pertes passées. | « La prochaine partie ne sait pas ce qui s'est passé avant. » |
| La série chaude | « Je suis en veine, je continue. » | Une série de gains n'augmente pas la chance du prochain coup. Les séries sont normales dans le hasard. | « Une série, c'est le hasard qui se répète, pas un signal. » |
| L'illusion de contrôle | « Si je choisis mes numéros ou j'arrête les rouleaux moi-même, j'ai plus de chances. » | Choisir, lancer ou appuyer n'agit en rien sur ce qui va sortir. | « Mon geste me donne une impression de contrôle, pas plus de chances. » |
| Le presque gagné | « Il m'en manquait juste une, je suis proche. » | Un presque gagné est une perte. La chance de la partie suivante est la même. | « Presque gagné, c'est perdu. » |
| Les rituels et porte-bonheur | « Avec mon trèfle, à ma machine, ça marche mieux. » | Aucun objet, jour ou place n'agit sur un tirage. | « Mon rituel me rassure, il ne joue pas à ma place. » |
| Les dates et jours de chance | « Ce soir, c'est mon soir. » | Les probabilités sont les mêmes tous les jours. | « Le calendrier n'a pas d'effet sur les chances. » |
| « Je vais me refaire » | « Si j'arrête maintenant, j'ai tout perdu pour rien. » | Les pertes passées ne se récupèrent pas en jouant : chaque mise ajoute une perte attendue. | « L'argent perdu est perdu. Je protège ce qui me reste. » |
| La méthode infaillible | « Avec mon système de mises, je ne peux pas perdre. » | Aucune méthode ne change l'avantage de la maison. | « Si une méthode gagnait à coup sûr, le jeu n'existerait plus. » |
| L'expertise | « Je connais le hockey, je sais lire les cotes. » | La connaissance n'efface ni la marge de l'exploitant ni l'imprévu. | « Je connais le sport, pas l'avenir. » |
| Le souvenir sélectif | « Quand je gagne, c'est mon talent. Quand je perds, c'est la malchance. » | On se souvient des gains et on excuse les pertes : le bilan réel est souvent moins bon qu'on le croit. | « Je regarde mon bilan du mois, pas mon meilleur soir. » |
Aucune méthode de mise ne change la marge du jeu.
L'erreur du joueur et les séries : l'exemple de pile ou face
L'erreur du joueur, aussi appelée sophisme du joueur, consiste à penser qu'après plusieurs pertes de suite, un gain finira par « tomber ». À la roulette, des personnes misaient sur le noir dans 75 % des cas après un rouge, contre 50 % après un noir (Clark, 2010[4]). Voici ce qu'il en est avec une pièce bien équilibrée.
| Question | Réponse |
|---|---|
| Après 5 piles de suite, quelle est la chance d'obtenir pile au 6e lancer? | 50 %, comme à chaque lancer |
| Quelle est la chance d'obtenir 5 piles de suite en partant d'un lancer donné? | 1 sur 32, soit 3,1 % |
| Sur 100 lancers, quelle est la chance d'avoir au moins une série de 5 piles? | 81 % |
| Sur 100 lancers, quelle est la chance d'avoir au moins une série de 5 résultats identiques (pile ou face)? | 97 % |
| Sur 100 lancers, quelle est la longueur habituelle de la plus longue série? | Environ 7 (médiane et moyenne); la longueur la plus fréquente est 6, dans 26 % des cas |
Une série de 5 piles ne prépare pas un face : la pièce n'a pas de mémoire. Et sur un grand nombre de parties, les séries sont presque certaines : en voir une n'annonce rien. Pourtant, nous attendons d'une courte suite qu'elle ressemble déjà au hasard « moyen », avec piles et faces bien mélangés, selon les psychologues Tversky et Kahneman (1971[8]). La plupart des gens voient une série dès le 3e résultat identique (Carlson et Shu, 2007, cité par Clark, 2010). De là naissent deux conclusions contraires, « ça va tourner » ou « je suis en veine », qui supposent toutes deux que le passé prédit la suite.
L'illusion de contrôle : quand on croit piloter le hasard
L'illusion de contrôle, décrite par la psychologue Ellen Langer en 1975, consiste à traiter un jeu de hasard comme un jeu d'habileté (Langer, 1975[9]). Son expérience sur les billets choisis est décrite dans la page sur les combinaisons et idées reçues du Lotto Max. D'autres études vont dans le même sens :
- Le bouton d'arrêt. Sur un appareil de loterie vidéo, pouvoir arrêter les rouleaux donnait l'impression d'agir sur les symboles, et les personnes qui s'en servaient jouaient plus de parties (Ladouceur et Sévigny, 2005[10], Université Laval).
- Les jeux avec une part d'habileté. Chez 38 personnes de Toronto qui jouaient beaucoup, les cartes et les paris sportifs étaient associés à plus de distorsions que la loterie (Toneatto et collab., 1997[11]).
Au poker, une part d'habileté existe vraiment, mais elle n'efface ni la part de hasard ni la commission prélevée par la salle. Certains questionnaires peuvent d'ailleurs surestimer les distorsions des personnes qui jouent au poker (Lévesque et collab., 2017[12], Université Laval). Le piège est de donner à l'habileté plus de poids qu'elle n'en a face à la chance.
Le presque gagné, les rituels et l'envie de « se refaire »
Le presque gagné
Ce que l'imagerie du cerveau révèle sur ce moment est expliqué dans la page sur le fonctionnement d'une machine à sous. Une étude de l'Université Laval en a mesuré l'effet (Côté et collab., 2003[13]). Les personnes exposées à 27 % de presque gagnés dans une série de pertes ont joué 33 % plus de parties que celles qui n'en voyaient aucun.
Les rituels et porte-bonheur
Souffler sur les dés avant de les lancer : ce geste est décrit dès les années 1960 chez les personnes qui jouent aux dés (Henslin, 1967, cité par Clark, 2010). Garder la même machine ou porter un vêtement fétiche relèvent de la même logique. Un rituel rassure. Le risque vient quand il sert à justifier une mise de plus. Les trucs de la loterie (numéros chauds, numéros en retard, Turbo) sont passés au calcul sur une page à part.
« Je vais me refaire »
Québec.ca range « continuer de jouer pour “se refaire” » parmi les signes d'un comportement à risque lié à la pratique des jeux de hasard et d'argent[19] (page du 19 décembre 2023). Des chercheuses de l'Université Laval y voient une forme d'optimisme irréaliste, plus proche d'un faux calcul que de la pensée magique (Smith et Giroux, 2019[1]). Ce que coûte le fait de miser plus gros pour effacer ses pertes est chiffré dans la page sur la martingale au jeu.
Pourquoi le cerveau tombe dans le piège
Ces croyances ne viennent pas d'un manque d'intelligence. Deux facteurs les renforcent :
- L'excitation. Au poker vidéo, plus le rythme cardiaque montait, plus les phrases erronées étaient nombreuses (Coulombe et collab., 1992[14], Université Laval).
- La conception des jeux : boutons d'arrêt, presque gagnés, choix des numéros. Les équipes de recherche parlent de caractéristiques structurelles (Giroux et collab., 2014[2]).
Des rappels simples aident. Un message sur l'indépendance des tours, pendant la partie, a réduit les pensées erronées et l'envie de continuer (Benhsain, Taillefer et Ladouceur, 2004[15]). Des messages affichés sur un appareil de loterie vidéo ont aussi affaibli les croyances (Cloutier, Ladouceur et Sévigny, 2006[16]).
Comment repérer vos propres croyances : un exercice d'auto-observation
Vos croyances passent vite, souvent au moment de miser. Cet exercice s'inspire de la méthode « à voix haute » : les écrire quand elles arrivent. Il ne remplace pas un avis professionnel.
- Pendant deux semaines, tenez une note (cellulaire ou carnet). Chaque fois que vous jouez ou y pensez, notez la situation : lieu, heure, humeur, montant.
- Écrivez la phrase exacte qui vous vient : « elle va payer », « c'est ma soirée », « je dois récupérer mes 200 $ ».
- Rattachez-la à une ligne du tableau ci-dessus.
- Notez votre conviction, de 0 à 100 : c'est souvent elle, plus que le nombre de pensées, qui distingue un jeu problématique.
- Écrivez ce qui est vrai et votre phrase de remplacement. Relisez-la avant de jouer.
- Faites le bilan après deux semaines : quelles croyances reviennent? Dans quelles situations? Combien avez-vous misé quand votre conviction dépassait 70?
Un exemple de ligne :
| Situation | Phrase | Croyance | Conviction | Ce qui est vrai |
|---|---|---|---|---|
| Vendredi, 22 h, après une semaine difficile, 80 $ déjà perdus | « Il me reste 40 $, je vais me refaire » | « Je vais me refaire » | 85 / 100 | Les 80 $ sont perdus; les 40 $ sont encore à moi. |
En recherche, l'échelle des croyances liées au jeu (Gambling Related Cognitions Scale, en anglais) compte 23 énoncés répartis en 5 dimensions (Raylu et Oei, 2004[17]). Ces dimensions sont l'interprétation des résultats, l'illusion de contrôle, le contrôle prédictif, les attentes envers le jeu et le sentiment de ne pas pouvoir arrêter. Elle ne pose pas de diagnostic. Si vos notes vous inquiètent, parlez-en à une professionnelle ou à un professionnel.
La thérapie cognitive : corriger les croyances avec de l'aide
À l'Université Laval, l'équipe de Robert Ladouceur a mis au point une thérapie cognitive qui cible d'abord les fausses croyances sur le hasard, puis la prévention de la rechute. Dans un premier essai, en 1998, quatre des cinq personnes traitées ne répondaient plus aux critères du jeu pathologique, le terme de l'époque, encore 6 mois plus tard (Ladouceur et collab., 1998[18]). Des essais plus larges ont suivi.
La thérapie reprend l'exercice ci-dessus avec une personne formée : repérer la pensée, la vérifier, puis la remplacer. Selon une synthèse québécoise de 41 études, cette restructuration cognitive est au cœur des traitements cognitivo-comportementaux et apporte des bénéfices (Giroux et collab., synthèse du Fonds de recherche du Québec[3]). Les techniques sont toutefois souvent mal décrites, et leur effet sur les croyances elles-mêmes est rarement évalué.
Au Québec, cette thérapie est offerte sans frais dans le réseau public. Les résultats des essais, les autres options et la façon de demander de l'aide sont présentés dans la page sur les options de traitement.
Besoin d'aide?
Ces services sont gratuits et confidentiels.
- Jeu : aide et référence : 1 800 461-0140, sans frais, 24 h sur 24 (514 527-0140 à Montréal et environs). Clavardage sur aidejeu.ca[20].
- Info-Social 811 : service de consultation psychosociale, 24 h sur 24.
- 9-8-8 : vous êtes en détresse ou vous pensez au suicide? Le service répond par appel ou texto, 24 h sur 24.
Vos questions
Qu'est-ce que l'erreur du joueur?
C'est la croyance qu'un résultat est « dû » parce qu'il n'est pas sorti depuis un moment. On l'appelle aussi sophisme du joueur. Dans un jeu de hasard, chaque partie est indépendante : même après 5 piles, le lancer suivant reste à pile ou face, avec une chance sur deux.
Quels sont les biais cognitifs les plus fréquents au jeu?
L'erreur du joueur, la croyance aux séries, l'illusion de contrôle, l'effet du presque gagné, les superstitions et l'envie de « se refaire ». Ils se regroupent en trois familles : contrôle, indépendance des tours et superstitions.
Qu'est-ce que l'illusion de contrôle?
C'est le fait de croire que son habileté ou ses gestes agissent sur ce qui va sortir dans un jeu de hasard : choisir ses numéros, lancer soi-même, arrêter les rouleaux. La psychologue Ellen Langer l'a décrite en 1975. Ces gestes donnent une impression de contrôle, pas plus de chances.
Sources
- Smith, I. et Giroux, I. (2019), « L'illusion de contrôle liée au jeu auprès d'universitaires : le bénéfice du doute? », Journal of Gambling Issues, 42 (Université Laval) : https://cdspress.ca/wp-content/uploads/2022/09/Isabelle-Smith-Isabelle-Giroux-1.pdf
- Giroux, I. et collab. (2014), Jeux de hasard et d'argent : aspects fondamentaux, cliniques et socioéconomiques dans le développement et le maintien du jeu excessif, Université Laval, Fonds de recherche du Québec – Société et culture et MSSS : https://frq.gouv.qc.ca/app/uploads/2024/08/3_rapportrecherche_2012-ju-164229_giroux_i.pdf
- Giroux, I. et collab., La restructuration cognitive pour le traitement des joueurs pathologiques : synthèse critique des connaissances (projet 2015-JU-179866), Fonds de recherche du Québec : https://frq.gouv.qc.ca/app/uploads/2021/08/resume_restructuration_cognitive_traitement_joueurs_pathologiques.pdf
- Clark, L. (2010), « Decision-making during gambling: an integration of cognitive and psychobiological approaches » (« La prise de décision au jeu : intégrer les approches cognitives et psychobiologiques »), Philosophical Transactions of the Royal Society B, 365, 319-330 (en anglais) : https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC2827449/
- Walker, M. B. (1992), « Irrational thinking among slot machine players » (« La pensée irrationnelle chez les joueurs de machines à sous »), Journal of Gambling Studies, 8(3), 245-261 (en anglais) : https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/24241902/
- Ladouceur, R. (2004), « Perceptions among pathological and nonpathological gamblers » (« Perceptions des joueurs pathologiques et non pathologiques »), Addictive Behaviors, 29(3), 555-565 (en anglais) : https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/15050673/
- Caron, A. et Ladouceur, R. (2003), « Erroneous verbalizations and risk taking at video lotteries » (« Verbalisations erronées et prise de risque à la loterie vidéo »), British Journal of Psychology, 94(2), 189-194 (en anglais) : https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/12803814/
- Tversky, A. et Kahneman, D. (1971), « Belief in the law of small numbers » (« La croyance en la loi des petits nombres »), Psychological Bulletin, 76(2), 105-110 (en anglais) : https://doi.org/10.1037/h0031322
- Langer, E. J. (1975), « The illusion of control » (« L'illusion de contrôle »), Journal of Personality and Social Psychology, 32(2), 311-328 (en anglais) : https://doi.org/10.1037/0022-3514.32.2.311
- Ladouceur, R. et Sévigny, S. (2005), « Structural characteristics of video lotteries: effects of a stopping device on illusion of control and gambling persistence » (« Caractéristiques structurelles des loteries vidéo : effet d'un bouton d'arrêt sur l'illusion de contrôle et la persistance au jeu »), Journal of Gambling Studies, 21(2), 117-131 (en anglais) : https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/15870983/
- Toneatto, T. et collab. (1997), « Cognitive distortions in heavy gambling » (« Les distorsions cognitives chez les grands joueurs »), Journal of Gambling Studies, 13(3), 253-266 (en anglais) : https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/12913389/
- Lévesque, D., Sévigny, S., Giroux, I. et Jacques, C. (2017), « Gambling-Related Cognition Scale (GRCS): are skills-based games at a disadvantage? » (« L'échelle des croyances liées au jeu : les jeux d'habileté sont-ils désavantagés? »), Psychology of Addictive Behaviors, 31(6), 647-654 (en anglais) : https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/28714724/
- Côté, D. et collab. (2003), « Near wins prolong gambling on a video lottery terminal » (« Les presque gagnés prolongent le jeu sur un appareil de loterie vidéo »), Journal of Gambling Studies, 19(4), 433-438 (en anglais) : https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/14634302/
- Coulombe, A. et collab. (1992), « Erroneous perceptions and arousal among regular and occasional video poker players » (« Perceptions erronées et excitation chez les joueurs réguliers et occasionnels de poker vidéo »), Journal of Gambling Studies, 8(3), 235-244 (en anglais) : https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/24241901/
- Benhsain, K., Taillefer, A. et Ladouceur, R. (2004), « Awareness of independence of events and erroneous perceptions while gambling » (« Conscience de l'indépendance des événements et perceptions erronées au jeu »), Addictive Behaviors, 29(2), 399-404 (en anglais) : https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/14732429/
- Cloutier, M., Ladouceur, R. et Sévigny, S. (2006), « Responsible gambling tools: pop-up messages and pauses on video lottery terminals » (« Outils de jeu responsable : messages et pauses sur les appareils de loterie vidéo »), Journal of Psychology, 140(5), 434-438 (en anglais) : https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/17066750/
- Raylu, N. et Oei, T. P. (2004), « The Gambling Related Cognitions Scale (GRCS): development, confirmatory factor validation and psychometric properties » (« L'échelle des croyances liées au jeu : élaboration et validation »), Addiction, 99(6), 757-769 (en anglais) : https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/15139874/
- Ladouceur, R. et collab. (1998), « Cognitive treatment of pathological gamblers » (« Traitement cognitif des joueurs pathologiques »), Behaviour Research and Therapy, 36(12), 1111-1119 (en anglais) : https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/9745796/
- Québec.ca, « Reconnaître un comportement à risque lié à la pratique des jeux de hasard et d'argent » (19 décembre 2023) : https://www.quebec.ca/sante/conseils-et-prevention/alcool-drogues-jeu/reconnaitre-un-trouble-lie-a-la-pratique-du-jeu
- Jeu : aide et référence : https://www.aidejeu.ca/
- Québec.ca, Info-Social 811 : https://www.quebec.ca/sante/trouver-une-ressource/info-social-811
- 9-8-8, ligne d'aide en cas de crise de suicide : https://988.ca/fr

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