Cette page s'arrête aussi aux mécaniques des jeux vidéo qui ressemblent au jeu d'argent.
- « Cyberdépendance » est un mot courant, pas un diagnostic. Le seul trouble lié aux écrans reconnu par l'Organisation mondiale de la santé (OMS) est le trouble du jeu vidéo, dans la classification internationale des maladies (CIM-11), en vigueur depuis le 1er janvier 2022.
- Les spécialistes québécois parlent souvent d'utilisation problématique d'Internet (UPI).
- En 2025, 15,6 % des élèves du secondaire sondés au Québec avaient une utilisation compulsive d'Internet, selon l'étude COMPASS.
- Jeu : aide et référence (1 800 461-0140) répond aussi aux personnes inquiètes de leur usage d'Internet ou des jeux vidéo, 24 h sur 24.
Qu'est-ce que la cyberdépendance?
Un mot de tous les jours, pas un diagnostic
Le mot regroupe plusieurs activités en ligne : jeux vidéo, réseaux sociaux, vidéos en continu, achats, contenus sexuels, recherche d'information. Sur son site, Jeu : aide et référence rappelle que le manuel américain des troubles mentaux, le DSM-5, ne définit pas la cyberdépendance (aidejeu.ca, 2021[4]).
Les chercheurs et les services publics du Québec emploient plutôt « utilisation problématique d'Internet ». Le terme met l'accent sur ce que l'usage provoque dans la vie de la personne, plutôt que sur l'écran lui-même.
Dépendance aux jeux vidéo : le trouble du jeu vidéo reconnu par l'OMS
La CIM-11 décrit le trouble du jeu vidéo (code 6C51) par trois caractéristiques (OMS, foire aux questions[1], en anglais) :
- une perte de contrôle sur le jeu (quand on commence, combien de temps, quand on arrête);
- une priorité croissante donnée au jeu, au détriment des autres intérêts et des activités quotidiennes;
- le fait de continuer à jouer même quand cela entraîne des conséquences négatives.
Pour poser ce diagnostic, ces comportements doivent normalement être présents depuis au moins 12 mois et nuire de façon importante à la famille, à l'école, au travail ou à la vie sociale. L'OMS précise que ce trouble ne touche qu'une petite proportion des personnes qui jouent aux jeux vidéo. Dans la CIM-11, il fait partie du même groupe que le trouble lié à la pratique des jeux de hasard et d'argent, celui des troubles dus à des comportements addictifs. Ce dernier est décrit dans la page sur le trouble lié au jeu et ses signes.
Ce que dit le DSM-5
L'Association américaine de psychiatrie classe le « trouble du jeu sur Internet » parmi les conditions qui demandent plus de recherche. Elle propose 9 critères; il en faudrait 5 ou plus sur 12 mois, avec une détresse ou une atteinte importante. Une étude de 2017 qu'elle cite estime que 0,3 % à 1 % de la population générale pourrait répondre à ces critères (American Psychiatric Association[3], en anglais).
| Ce qui vous préoccupe | Reconnu comme trouble? | Par qui |
|---|---|---|
| Jeux vidéo, en ligne ou hors ligne | Oui : trouble du jeu vidéo | OMS (CIM-11), depuis 2022 |
| Jeux vidéo en ligne | À l'étude : trouble du jeu sur Internet | DSM-5-TR (Association américaine de psychiatrie) |
| Réseaux sociaux, vidéos, navigation | Non, pas de diagnostic propre | Aucune des deux classifications |
| Jeux de hasard et d'argent en ligne | Oui : trouble lié à la pratique des jeux de hasard et d'argent | CIM-11 et DSM-5 |
L'absence de diagnostic n'empêche pas d'obtenir de l'aide : les services publics du Québec reçoivent aussi ces personnes. Dans le langage courant, on parle aussi d'« addiction aux jeux vidéo », un mot que l'OQLF déconseille au profit de « dépendance ».
Les signes de cyberdépendance : usage intense ou usage problématique?
Beaucoup de personnes passent de longues heures en ligne sans en souffrir; d'autres perdent le contrôle avec un temps d'écran moyen. Ce tableau est une synthèse de la rédaction, tirée des trois caractéristiques de l'OMS et des signes décrits par Tel-jeunes et Jeu : aide et référence. Ce n'est pas un test : un seul signe ne prouve rien, c'est l'ensemble et la durée qui comptent.
| Domaine | Usage intense, souvent sans problème | Usage problématique, à prendre au sérieux |
|---|---|---|
| Contrôle | La personne arrête quand elle l'a prévu, même à regret | Elle dépasse souvent le temps prévu et échoue à réduire |
| Priorité | Le jeu ou les réseaux sont un loisir parmi d'autres | Les amis, le sport ou les repas passent après l'écran |
| Sommeil | Une soirée tardive de temps en temps | Des nuits écourtées plusieurs fois par semaine, du jeu en cachette la nuit |
| École ou travail | Les obligations sont faites | Retards, absences, notes ou rendement en baisse |
| Humeur | Déception passagère quand il faut arrêter | Irritabilité, colère ou tristesse dès qu'on est privé d'accès |
| Relations | Les conflits sur les écrans se règlent | Mensonges sur le temps passé, repli sur soi, conflits répétés |
| Argent | Achats rares, prévus et dans un budget | Achats répétés dans les jeux, dépenses cachées, cartes de crédit utilisées sans accord |
| Durée | Période passagère (vacances, nouveau jeu) | Difficultés présentes depuis plusieurs mois |
La ligne « Argent » est celle qui rejoint le jeu d'argent : les achats répétés dans un jeu sont un des ponts vers lui (voir plus bas).
Les chiffres au Québec
Les études québécoises ne mesurent pas toutes la même chose. Les résultats varient beaucoup selon l'outil et le seuil choisis.
| Étude | Population | Résultat |
|---|---|---|
| COMPASS-Québec 2025 (VITAM, Université Laval), affiche publiée sur le site de l'INSPQ | 77 138 élèves de 154 écoles secondaires | 15,64 % ont une utilisation compulsive d'Internet (échelle CIUS, soit l'échelle d'utilisation compulsive d'Internet, score de 18 ou plus) |
| Enquête québécoise sur la santé des jeunes du secondaire 2022-2023 (Institut de la statistique du Québec), résumée par l'INSPQ | Élèves du secondaire | 1 élève sur 4 passe 4 heures ou plus par jour devant un écran pour les loisirs et les communications |
| Même enquête | Élèves selon leur détresse psychologique | 36 % des élèves très en détresse passent 4 heures ou plus devant un écran, contre 22 % des autres |
| Dufour et collab., 2016 (données de 2012) | 3 938 élèves de la 3e à la 5e secondaire | 1,3 % au seuil le plus strict du test de Young (questionnaire de dépistage de la dépendance à Internet), 18 % au seuil de 50 points |
| Lemay et collab., 2024, cité par la Commission spéciale | Élèves du secondaire | 32,8 % des élèves en sport électronique sont à risque d'un trouble du jeu vidéo, contre 12,8 % des autres |
Sources : Jardret et collab., COMPASS, 2025[5]; INSPQ, temps d'écran chez les jeunes[6] (mise à jour du 16 juin 2025); Dufour et collab., Revue canadienne de psychiatrie, 2016[7] (en anglais); Commission spéciale sur les impacts des écrans et des réseaux sociaux, rapport, mai 2025[8].
Comment lire ces chiffres :
- Le seuil change tout. Dans la même étude de 2016, la proportion d'élèves concernés passe de 1,3 % à 18 % selon le seuil retenu. Un chiffre sans sa méthode ne dit pas grand-chose.
- Les groupes plus touchés. Selon l'affiche COMPASS, le risque est plus élevé chez les filles et chez les jeunes qui s'identifient à un autre genre. Il l'est aussi chez ceux qui ont de la difficulté à réguler leurs émotions et chez ceux qui viennent de milieux défavorisés.
- Le temps d'écran et la détresse vont ensemble, sans que l'on sache lequel cause l'autre.
Du jeu vidéo au jeu d'argent : les ponts à connaître
Selon la Commission spéciale de l'Assemblée nationale (rapport de mai 2025), lots aléatoires, microtransactions, offres limitées et interfaces conçues pour influencer les décisions rapprochent plusieurs jeux vidéo du jeu d'argent.
| Mécanique | Ce que c'est | Ce qui la rapproche du jeu d'argent |
|---|---|---|
| Lot aléatoire (loot box) | Achat d'un objet virtuel dont on ne connaît la nature qu'après l'ouverture | On paie pour un résultat dû au hasard |
| Paris en « skins » | Mise d'objets virtuels (apparences d'armes ou de personnages) sur des sites hors du jeu, souvent revendables contre de l'argent | Mise, hasard et valeur d'argent réelle |
| Casino « social » gratuit | Machines à sous ou cartes en monnaie virtuelle, avec achat possible de crédits | Mêmes écrans et mêmes sons qu'un casino, sans le coût réel des pertes |
| Publicité de jeu d'argent | Annonces de sites de paris ou de casinos vues pendant une partie | Exposition à l'offre de jeu d'argent, parfois avant 18 ans |
Les lots aléatoires ont leur page, avec un exemple chiffré et les réglages des consoles, dans la page sur les loot boxes, jeu vidéo ou jeu d'argent.
Les paris en skins. Un examen des connaissances commandé par le gouvernement du Royaume-Uni (septembre 2025) conclut que ces paris sont liés de façon constante à des problèmes de jeu plus graves. Il rapporte qu'aucun des 20 sites examinés n'avait de vérification d'âge solide au moment de jouer : au mieux, la porte d'âge de Steam (13 ans) ou une simple déclaration (gouvernement du Royaume-Uni, 2025[9], en anglais). Aucune donnée québécoise sur cette pratique n'est publiée à ce jour.
Les casinos sociaux. L'INSPQ note que les jeux en argent virtuel peuvent initier au jeu des personnes qui n'y jouaient pas, parfois des mineurs (INSPQ, 2018[10]). Dans une étude américaine, environ 26 % des adeptes de casinos sociaux suivis pendant six mois avaient commencé à jouer de l'argent en ligne. L'achat de crédits virtuels était le seul facteur qui prédisait ce passage. L'étude a une limite importante : seulement 99 personnes ont répondu au suivi (Kim et collab., Journal of Gambling Studies, 2015[11], en anglais).
Ce que disent de jeunes Québécois. Chez 22 jeunes d'environ 19 ans interrogés par une équipe québécoise, le plaisir, le divertissement et les gains reviennent comme motivations communes aux deux activités. Selon eux, jouer aux jeux vidéo pourrait favoriser l'entrée dans le jeu d'argent, mais aussi l'empêcher (Légaré et collab., Drogues, santé et société, 2024[12]).
Ce que la Commission recommande. Sa recommandation 49 demande d'interdire les lots aléatoires payants et les microtransactions dans les jeux vidéo destinés aux mineurs, et d'obliger, par exemple, l'affichage des probabilités. Au 28 octobre 2026, aucune loi québécoise n'a été adoptée sur ce point.
Ces liens restent des associations. Ils ne montrent pas que tout jeune qui achète des lots aléatoires deviendra une personne qui a un problème de jeu d'argent. Ils justifient toutefois de surveiller l'argent dépensé dans les jeux autant que le temps passé.
Les repères de temps d'écran selon l'âge
Québec.ca publie des repères pour le temps d'écran de loisir (Québec.ca, utilisation équilibrée des écrans chez les jeunes[13], mise à jour du 17 décembre 2025).
| Âge | Repère de Québec.ca |
|---|---|
| Moins de 2 ans | Aucun écran, pas même en arrière-plan |
| 2 à 5 ans | Moins de 1 heure par jour |
| 6 à 12 ans | 2 heures par jour au plus pour les loisirs, selon le contenu et le contexte |
| 13 à 19 ans | Pas de durée précise : on regarde le contenu, le contexte et le jeune lui-même |
Votre ado passe beaucoup de temps en ligne : la démarche
- Observez pendant deux à quatre semaines. Notez le sommeil, l'humeur, les résultats scolaires, les activités abandonnées. Comparez avec le tableau plus haut.
- Regardez l'argent. Vérifiez les relevés de carte de crédit, le porte-monnaie de la console et les cartes-cadeaux. Des achats répétés de lots aléatoires ou de crédits de casino social sont un signal.
- Parlez à un moment calme. Demandez ce que le jeu ou les réseaux lui apportent : amis, détente, fuite d'un stress. Dites ce que vous observez, sans accuser.
- Fixez des règles ensemble. Écrans hors de la chambre la nuit, heure de fin, repas sans écran. Tel-jeunes rappelle qu'il n'est pas nécessaire de bannir Internet ni les jeux vidéo : un cadre clair aide davantage (Tel-jeunes[21]).
- Réglez les outils. Limites de dépenses de la console ou du téléphone, approbation des achats.
- Proposez d'autres activités, surtout celles que votre jeune aimait avant.
- Demandez de l'aide si les signes durent. Tel-jeunes Parents, Jeu : aide et référence ou l'accueil en dépendance de votre région peuvent évaluer la situation avec vous.
Pour mener la conversation, voyez aussi comment parler à votre proche : quoi dire et quoi éviter.
Si c'est vous qui vous inquiétez
- Notez une semaine de temps d'écran, par activité, et ce que vous ressentez avant de vous connecter.
- Désactivez les notifications non essentielles et sortez le cellulaire de la chambre la nuit.
- Si vous jouez à des jeux qui vendent des lots aléatoires ou des crédits, fixez un budget mensuel écrit, comme pour le jeu d'argent.
- Si vous n'arrivez pas à réduire malgré plusieurs essais, parlez-en : c'est le signe qu'un soutien peut aider.
Où trouver de l'aide au Québec
| Service | Pour qui | Comment joindre |
|---|---|---|
| Jeu : aide et référence | Toute personne inquiète de son usage d'Internet, des jeux vidéo ou du jeu d'argent, et ses proches | 1 800 461-0140, ou 514 527-0140 à Montréal; 24 h sur 24, gratuit et confidentiel |
| Info-Social 811, option 2 | Accueil vers le service en dépendance de votre région | 811, 24 h sur 24 (l'option 2 a des heures variables selon la région) |
| Santé Québec Centre-Sud-de-l'Île-de-Montréal (centre de réadaptation en dépendance) | Jeunes et adultes; le service nomme la cyberdépendance (Internet, jeux vidéo, réseaux sociaux) | 514 385-1232 (page officielle[15]) |
| Santé Québec Mauricie-et-du-Centre-du-Québec | Adultes et entourage; jeunes de 12 à 18 ans et leur famille | 1 866 568-3877 (page officielle[16]) |
| Le Grand Chemin (organisme sans but lucratif certifié) | Adolescents de 12 à 17 ans, avec hébergement de 8 à 10 semaines | Services gratuits; Montréal 514 381-1218, Québec 1 877 381-7075, Saint-Célestin 819 415-2236 (site[17]) |
| Tel-jeunes | Jeunes | 1 800 263-2266, texto 514 600-1002 |
| Tel-jeunes Parents | Parents d'enfants et d'adolescents | 1 800 361-5085, de 8 h à minuit, 7 jours sur 7 |
Les autres régions ont aussi un service public en dépendance. L'Estrie et la Gaspésie nomment la cyberdépendance dans le titre de leur page. Le répertoire région par région, avec les numéros, se trouve dans la page sur les services publics en dépendance.
Québec.ca indique que ces consultations sont gratuites et confidentielles. Pour les intervenants, la campagne PAUSE signale DÉBA-Internet (outil de détection, 12 ans et plus) (PAUSE, répertoire des services, 2025[18]).
Besoin d'aide?
Ces services sont gratuits et confidentiels.
- Jeu : aide et référence : 1 800 461-0140, sans frais, 24 h sur 24 (514 527-0140 à Montréal et environs). Clavardage sur aidejeu.ca[22]. La ligne répond aussi pour Internet et les jeux vidéo.
- Info-Social 811 : service de consultation psychosociale, 24 h sur 24.
- 9-8-8 : vous êtes en détresse ou vous pensez au suicide? Le service répond par appel ou texto, 24 h sur 24.
Vos questions
La cyberdépendance est-elle une maladie reconnue?
Pas sous ce nom. L'OMS reconnaît le trouble du jeu vidéo dans la CIM-11 depuis 2022. Le DSM-5 garde le trouble du jeu sur Internet à l'étude. L'usage problématique des réseaux sociaux n'a pas de diagnostic propre, mais les services publics du Québec le prennent en charge.
Combien d'heures par jour, c'est trop?
Aucun nombre d'heures ne suffit à poser un diagnostic. Québec.ca recommande au plus 2 heures de loisirs par jour de 6 à 12 ans et ne fixe pas de durée de 13 à 19 ans. Ce qui compte, c'est la perte de contrôle et les conséquences : sommeil, école, humeur, relations, argent.
Les jeux vidéo mènent-ils au jeu d'argent?
Pas pour la plupart des personnes qui jouent. Des études trouvent toutefois des liens entre les achats de lots aléatoires, les paris en skins ou les casinos sociaux et les problèmes de jeu d'argent. Surveillez donc l'argent dépensé dans les jeux autant que le temps passé.
Quelles sont les causes de la cyberdépendance?
Il n'y a pas une cause unique. Selon l'affiche COMPASS, le risque est plus élevé chez les filles et chez les jeunes qui s'identifient à un autre genre. Il l'est aussi chez ceux qui ont de la difficulté à réguler leurs émotions et chez ceux qui viennent de milieux défavorisés. Le temps d'écran et la détresse vont ensemble, sans que l'on sache lequel cause l'autre.
Où trouver de l'aide pour un ado qui passe trop de temps en ligne?
Appelez Info-Social 811 (option 2) ou Jeu : aide et référence : on vous orientera vers le service en dépendance de votre région. Le Grand Chemin offre aussi un traitement avec hébergement de 12 à 17 ans.
Sources
- OMS, Gaming disorder (Trouble du jeu vidéo), foire aux questions (CIM-11) : https://www.who.int/standards/classifications/frequently-asked-questions/gaming-disorder
- OMS, entrée en vigueur de la CIM-11 le 1er janvier 2022 : https://www.who.int/fr/standards/classifications/frequently-asked-questions/icd-11-implementation
- American Psychiatric Association, Internet Gaming (Jeu sur Internet) : https://www.psychiatry.org/patients-families/internet-gaming
- Jeu : aide et référence, « Qu'est-ce que la cyberdépendance? » (2 juin 2021) : https://aidejeu.ca/articles/quest-ce-que-la-cyberdependance/
- Jardret et collab., « L'utilisation compulsive d'Internet chez les adolescent.e.s », COMPASS, 2025 (affiche, site de l'INSPQ) : https://www.inspq.qc.ca/sites/default/files/jasp/archives/2025/23_L'utilisation-compulsive-d'internet.pdf
- INSPQ, Temps d'écran chez les jeunes (EQSJS 2022-2023), mise à jour du 16 juin 2025 : https://www.inspq.qc.ca/indicateur/habitudes-de-vie/jeunes-secondaire-ecran
- Dufour et collab., « Gender Difference in Internet Use and Internet Problems among Quebec High School Students » (Différences entre les sexes dans l'usage d'Internet et les problèmes liés à Internet chez les élèves du secondaire québécois), The Canadian Journal of Psychiatry, 2016 : https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC5348090
- Assemblée nationale du Québec, Commission spéciale sur les impacts des écrans et des réseaux sociaux sur la santé et le développement des jeunes, rapport final, mai 2025 (recommandations 32 et 49) : https://campus.recit.qc.ca/pluginfile.php/242114/mod_label/intro/csesj_rapport_final.pdf
- Gouvernement du Royaume-Uni (DCMS), A rapid evidence review of skins gambling (Examen rapide des données sur les paris en skins), 25 septembre 2025 : https://www.gov.uk/government/publications/a-rapid-evidence-review-of-skins-gambling/a-rapid-evidence-review-of-skins-gambling
- INSPQ, rapport de 2018 sur les préjudices du jeu d'argent en ligne : https://www.inspq.qc.ca/sites/default/files/publications/2459_prejudices_jeux_hasard_argent_en_ligne.pdf
- Kim et collab., « Do Social Casino Gamers Migrate to Online Gambling? » (Les joueurs de casinos sociaux passent-ils au jeu en ligne?), Journal of Gambling Studies, 2015 : https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC4651986
- Légaré et collab., « Convergence des jeux? », Drogues, santé et société, 2024 : https://www.erudit.org/fr/revues/dss/2024-v22-n1-dss09723/1115005ar/resume
- Québec.ca, Utilisation équilibrée des écrans chez les jeunes (mise à jour du 17 décembre 2025) : https://www.quebec.ca/sante/conseils-et-prevention/saines-habitudes-de-vie/utilisation-saine-des-ecrans-chez-les-jeunes
- Tel-jeunes, Cyberdépendance et conseils pour une utilisation équilibrée : https://www.teljeunes.com/Tel-jeunes/Tous-les-themes/Technos/Cyberdependance
- Santé Québec Centre-Sud-de-l'Île-de-Montréal, Problèmes de consommation ou de dépendance : https://ciusss-centresudmtl.gouv.qc.ca/soins-et-services/problemes-de-consommation-ou-de-dependance
- Santé Québec Mauricie-et-du-Centre-du-Québec, Services d'aide en dépendance : https://ciusssmcq.ca/soins-et-services/services-psychosociaux/services-d-aide-en-dependance
- Le Grand Chemin : https://www.legrandchemin.qc.ca/
- PAUSE (Capsana), Répertoire des services en prévention et en intervention, 2025 : https://pausetonecran.com/wp-content/uploads/2025/11/repertoire-services-prevention-intervention.pdf
- Québec.ca, Alcool, drogues et jeu (consultations gratuites et confidentielles) : https://www.quebec.ca/sante/conseils-et-prevention/alcool-drogues-jeu
- 9-8-8, ligne d'aide en cas de crise de suicide : https://988.ca/fr
- Tel-jeunes : https://www.teljeunes.com/Tel-jeunes/Tous-les-themes/Technos/Conseils-pour-une-utilisation-equilibree-d-Internet-et-des-jeux-video
- aidejeu.ca : https://www.aidejeu.ca/

Dépendance au jeu
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