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Dépendance au jeu

Pourquoi le jeu rend accro : ce qui se passe dans le cerveau

Le jeu rend accro parce que plusieurs mécanismes s'additionnent : un circuit du cerveau qui réagit à l'attente d'un gain, des gains qui arrivent de façon imprévisible, des jeux conçus pour se jouer vite et sans pause, et des facteurs propres à la personne (âge, impulsivité, stress, autres dépendances). Aucun de ces éléments ne suffit à lui seul. Il n'existe pas non plus de « gène du jeu », et le trouble lié à la pratique des jeux de hasard et d'argent n'est pas un manque de volonté. Cette page présente ce que les études montrent, avec leurs limites.

Mis à jour le

Modèle anatomique d'un cerveau humain coupé en deux, aux zones peintes de couleurs différentes
Crédit : YVC Biology Department (CC BY 2.0). Source : Wikimedia Commons; image recadrée.
À savoir
  • La dopamine ne sert pas seulement à « sentir le plaisir d'un gain ». Chez l'animal, ses neurones réagissent aussi à l'incertitude et à l'attente (Fiorillo et collab., 2003). Chez l'humain qui a un trouble lié au jeu, les résultats d'imagerie sont partagés.
  • Les jeux qui accrochent le plus se répètent vite et sans interruption : l'INSPQ associe les appareils électroniques de jeu et le jeu sur Internet aux plus grands préjudices.
  • Les études de jumeaux attribuent environ la moitié des différences entre les personnes à des facteurs génétiques. Cela ne désigne aucun gène précis et ne rend rien inévitable.
  • Le trouble se traite. Pour en parler : Jeu : aide et référence, 1 800 461-0140, 24 h sur 24, gratuit et confidentiel.

Le circuit de la récompense et la dopamine

Le cerveau compte un réseau qui sert à repérer ce qui est utile (manger, être avec les autres) et à pousser à le refaire. On l'appelle le circuit de la récompense. La dopamine, une substance que les neurones utilisent pour se transmettre des messages, y joue un rôle central. Selon le National Institute on Drug Abuse (NIDA, institut américain de recherche sur les drogues), elle est fabriquée dans l'aire tegmentale ventrale et libérée notamment dans le noyau accumbens, une région profonde du cerveau liée à la motivation.

La dopamine réagit à l'attente, pas seulement au gain

On croit souvent que la dopamine est « l'hormone du plaisir ». Les travaux de laboratoire montrent quelque chose de plus fin. Dans une étude publiée dans la revue Science en 2003, Christopher Fiorillo, Philippe Tobler et Wolfram Schultz ont enregistré l'activité de neurones à dopamine chez le singe. Selon le résumé de l'étude[1] :

  • la réponse à un signal annonçant une récompense variait avec la probabilité de cette récompense;
  • une autre réponse, distincte, montait peu à peu pendant l'attente, jusqu'au moment où la récompense pouvait arriver. Elle suivait le degré d'incertitude.

Les auteurs y voient un rôle possible de la dopamine dans l'attention et la prise de risque. Cette lecture est toutefois débattue : d'autres chercheurs ont proposé une explication différente de la même montée d'activité (Niv, Duff et Dayan, 2005[2]), que les auteurs de 2003 ont contestée la même année. Et il s'agit de singes dans une tâche simple, pas de personnes devant une machine à sous.

Pour le jeu, l'idée à retenir est prudente : un jeu où l'on ne sait jamais quand le gain arrivera met le cerveau dans une situation d'attente que ces travaux associent à la dopamine. Ce n'est pas la preuve que la dopamine « cause » la dépendance.

Ce que l'imagerie montre chez les personnes qui jouent

Chez l'humain, le tableau n'est pas simple. Dans un éditorial de 2013[3], le chercheur Marc Potenza résume les connaissances et conclut que le rôle précis de la dopamine dans le trouble lié au jeu reste incertain :

  • des études d'imagerie (tomographie par émission de positons, un examen qui suit une substance dans le cerveau) n'ont pas trouvé de différence nette dans les récepteurs de la dopamine entre les personnes qui ont un trouble et les autres. Dans la dépendance à la cocaïne, cette différence existe;
  • les réponses des régions de la récompense sont mixtes : plus faibles dans certaines études, plus fortes dans d'autres;
  • dans la maladie de Parkinson, des médicaments qui stimulent la dopamine ont été associés à du jeu compulsif chez certaines personnes, ce qui suggère un lien, sans l'expliquer en entier;
  • beaucoup d'études sont petites, et les personnes qui ont un trouble lié au jeu sont très différentes les unes des autres.

Un résultat plus précis vient d'une étude de Henry Chase et Luke Clark (Journal of Neuroscience, 2010[4]). Vingt personnes qui jouent régulièrement ont utilisé une machine à sous simplifiée pendant un examen d'imagerie par résonance magnétique (IRM). Chez celles dont le jeu était le plus problématique, la région du cerveau riche en dopamine réagissait davantage aux « presque gagné », mais pas aux gains réels. L'étude est petite et ne montre qu'un lien (elle est dite corrélationnelle) : elle ne dit pas si cette réaction précède le trouble ou en résulte. Les « presque gagné » eux-mêmes sont détaillés dans la page sur le fonctionnement de la machine à sous.

Des gains imprévisibles : le renforcement à ratio variable

Au milieu du XXe siècle, la psychologie a étudié comment les récompenses entretiennent un comportement. Charles Ferster et B. F. Skinner ont décrit en 1957, surtout chez l'animal de laboratoire, ce qu'on appelle des programmes de renforcement. Dans un programme à ratio variable, la récompense arrive après un nombre de réponses qui change sans cesse et qu'on ne peut pas prévoir. Ce programme est connu pour produire un comportement soutenu et difficile à faire disparaître.

Une machine à sous ou un appareil de loterie vidéo (ALV) fonctionne de façon comparable : un générateur de nombres aléatoires décide de chaque résultat, et les gains sont répartis sans régularité.

Exemple de calcul (une machine imaginaire qui paie en moyenne 1 partie sur 10, pas un appareil réel) :

Parties jouées d'affiléeChance de n'avoir aucun gain
1034,9 %
2012,2 %
304,2 %

Calcul : 0,9 multiplié par lui-même autant de fois que de parties (0,9 × 0,9 × … ). Une série de 20 parties sans gain arrive donc environ une fois sur 8. Ce n'est pas rare, et cela ne signifie pas que le gain est « dû ». Comme l'attente n'a pas de durée fixe, il n'y a pas de moment naturel où s'arrêter. Les pensées erronées qui s'y greffent sont expliquées dans la page sur les pièges de pensée du joueur.

Ce que les jeux font pour retenir

Les équipes de recherche appellent ces traits des caractéristiques structurelles des jeux. Voici celles qui ont le mieux été documentées.

  • La vitesse et la répétition. Selon les Lignes directrices sur les habitudes de jeu à moindre risque[13] du CCDUS, les jeux où l'on mise rapidement (machines à sous, ALV, poker, plusieurs jeux en ligne) peuvent mener plus vite à des problèmes et à des dépenses élevées en peu de temps. L'INSPQ[11] relève que les appareils électroniques de jeu et le jeu sur Internet se jouent sans fin naturelle, ce qui pousse à dépenser plus et à perdre la notion du temps.
  • Les « gains » inférieurs à la mise. Sur une machine à plusieurs lignes, on peut miser 1 $ et recevoir 0,40 $. L'écran affiche un gain, mais la personne perd 0,60 $. Dans une étude de Mike Dixon et de son équipe (Addiction, 2010[6]), 40 personnes novices ont joué à ce type de machine. Leur réaction physique (sueur sur la peau) était semblable après un vrai gain et après une perte déguisée en gain, et plus forte qu'après une perte ordinaire. Les auteurs parlent de « pertes déguisées en gains ».
  • Le « presque gagné ». Il active des régions liées à la récompense et augmente l'envie de continuer, même s'il n'a aucune valeur réelle (Clark et collab., 2009[5]). Les chances de la partie suivante ne changent pas.
  • Les sons et les lumières. Selon l'Université Laval (gambling.psy.ulaval.ca[14]), l'aspect visuel et sonore attrayant des ALV favorise de fortes illusions de contrôle, alors que le résultat est fixé dès le lancement de la partie.

Tous ces traits agissent ensemble. Chacun a été mesuré surtout en laboratoire, sur de petits groupes. On sait qu'ils influencent le comportement pendant le jeu. On sait moins bien dans quelle mesure ils font passer une personne du jeu occasionnel au trouble.

Les facteurs de risque : la personne et l'environnement

Le trouble n'a pas une cause unique. L'INSPQ rappelle que les préjudices dépendent à la fois des caractéristiques de la personne, du type et du nombre de jeux pratiqués et de l'environnement. Le tableau résume ce que disent les sources.

FacteurCe qu'il faitSource
ImpulsivitéChez 154 garçons de milieux défavorisés de Montréal, l'impulsivité mesurée à 12-14 ans a prédit le jeu problématique à 17 ans. Étude ancienne, garçons seulement.Vitaro, Arseneault et Tremblay, 1999[8]
Anxiété ou dépressionAugmentent le risque de conséquences négatives. Le CCDUS conseille alors des limites plus strictes ou de ne pas jouer.CCDUS, lignes directrices[13]
Alcool, cannabis ou autres substancesMême effet : risque plus élevé de conséquences négatives.CCDUS, idem
Antécédents personnels ou familiauxProblèmes de jeu ou de substances : risque plus élevé.CCDUS, idem
Jouer pour fuir ses problèmesRend les conséquences plus probables et les limites plus difficiles à tenir.CCDUS, idem
JeunesseEnviron 21 % des élèves du secondaire ont joué à un jeu d'argent en 12 mois, de 16 % en 1re secondaire à 31 % en 5e (enquête de 2019).INSPQ[12], ETADJES 2019
Situation socialeLes problèmes de jeu rapportés sont plus fréquents chez les personnes sans emploi, peu scolarisées ou à faible revenu.INSPQ[11]
AccessibilitéLe nombre de points de jeu, leur proximité et le risque des jeux offerts jouent. Au Québec : 10 292 points de jeu en mars 2018, dont 1 641 sites d'ALV.INSPQ[11]
Jeu en ligneAccessible à toute heure, depuis la maison. Selon l'INSPQ, la participation en ligne a nettement augmenté : 13 % en 2025, contre 5 % en 2018.INSPQ, idem
PublicitéUne synthèse de 8 revues de la littérature (74 études au total) associe constamment l'exposition à la publicité du jeu à des attitudes plus favorables, à plus d'intentions de jouer et à plus de jeu, surtout chez les jeunes et les personnes à risque. Études surtout non québécoises.McGrane et collab., 2023[10]

Un lien statistique n'est pas toujours une cause. Les personnes à faible revenu, par exemple, jouent-elles plus parce qu'elles sont plus à risque, ou le jeu les appauvrit-il? Les enquêtes citées ne tranchent pas. Les chiffres québécois complets figurent dans la page sur le trouble lié au jeu et les personnes touchées.

Un autre point revient dans les sources : jouer pour gérer ses émotions. L'Université Laval note que certaines personnes jouent pour fuir la tristesse, l'ennui, le stress ou la solitude, et que le jeu devient alors lui-même une source d'émotions négatives (dettes, culpabilité, échecs pour arrêter). C'est un cercle qui s'entretient.

Ce que la science ne dit pas

Il n'existe pas de « gène du jeu »

Une synthèse statistique de 18 études menées auprès de jumeaux[9] (Xuan et collab., 2017) situe l'influence génétique à environ 50 % sur l'ensemble des mesures, 41 % pour le jeu en général (les habitudes de jeu) et 53 % pour le jeu problématique. Il faut bien lire ce chiffre :

  • il décrit des groupes de personnes, pas ce qui arrivera à une personne en particulier;
  • il porte sur l'ensemble des gènes, sans en désigner un seul;
  • le reste des différences s'explique par le milieu de vie de chaque personne et, en partie, par des erreurs de mesure;
  • les auteurs précisent que les études sont peu nombreuses et surtout menées dans des pays occidentaux.

Avoir des proches qui ont eu un trouble lié au jeu augmente donc le risque, sans le rendre certain.

Ce n'est pas un manque de volonté

Québec.ca[15] cite parmi les signes la difficulté à arrêter ou à se fixer des limites malgré une réelle volonté et les efforts fournis. Le DSM-5, le manuel de diagnostic de l'Association américaine de psychiatrie (American Psychiatric Association), le range avec les troubles addictifs, sans substance en cause. Les mécanismes décrits plus haut (attente, gains imprévisibles, jeux rapides) agissent sur tout le monde. Ce qui varie, c'est la sensibilité de chaque personne et les circonstances de sa vie. Se faire dire « arrête, c'est tout » ne tient pas compte de cela.

Ce que les études ne peuvent pas encore dire

QuestionCe que la recherche permet de direLimite
La dopamine cause-t-elle le trouble?Elle intervient dans l'attente et l'apprentissage chez l'animal. Chez l'humain, le rôle précis reste incertain (Potenza, 2013).Études petites, résultats mixtes
Une machine à sous crée-t-elle la dépendance à elle seule?Elle est associée à plus de préjudices (INSPQ).Association, pas preuve que l'appareil seul cause le trouble
Les « presque gagné » créent-ils une dépendance?Ils augmentent l'envie de continuer en laboratoire; chez les personnes qui jouent beaucoup, la réaction du cerveau est plus forte.Études de 15 et de 20 personnes, sur une machine simplifiée
Peut-on prédire qui développera un trouble?On connaît des facteurs qui augmentent le risque.Aucun test ne permet de prédire pour une personne

On peut s'en sortir

Le trouble lié au jeu se soigne. Au Québec, des services publics gratuits existent, et la thérapie cognitivo-comportementale est le traitement le mieux étudié. Cette thérapie corrige les idées fausses sur le hasard et aide à repérer et à gérer les déclencheurs. La page sur les traitements du trouble lié au jeu présente les options et ce qu'en disent les études, y compris sur la rechute, qui est fréquente et ne signifie pas un échec.

On entend souvent que « le cerveau se remodèle » (la plasticité, sa capacité à changer avec l'expérience). C'est une notion reconnue en neurosciences. Pour le jeu, toutefois, les études d'imagerie qui suivent les mêmes personnes avant et après un traitement manquent encore. Mieux vaut donc s'appuyer sur ce qui est établi : des personnes réduisent ou arrêtent leur jeu avec de l'aide, et les services sont là pour cela.

Besoin d'aide?

Ces services sont gratuits et confidentiels.

  • Jeu : aide et référence : 1 800 461-0140, sans frais, 24 h sur 24 (514 527-0140 à Montréal et environs). Clavardage sur aidejeu.ca[19].
  • Info-Social 811 : service de consultation psychosociale, 24 h sur 24.
  • 9-8-8 : vous êtes en détresse ou vous pensez au suicide? Le service répond par appel ou texto, 24 h sur 24.

Vos questions

Le jeu rend-il accro de la même façon que les drogues?

Pas tout à fait. Le DSM-5 classe le trouble lié au jeu avec les troubles addictifs, car des comportements se ressemblent (envie forte, perte de contrôle, difficulté à arrêter). Mais l'imagerie des personnes qui ont un trouble lié au jeu ne ressemble pas toujours à celle de la dépendance aux drogues. Par exemple, leurs récepteurs de la dopamine ne diffèrent pas nettement de ceux des autres personnes, contrairement à ce qu'on voit avec la cocaïne (Potenza, 2013).

Pourquoi certaines personnes jouent-elles toute leur vie sans problème?

Parce que le risque dépend de plusieurs facteurs combinés : la personne, ses antécédents, ses émotions, le type de jeu, la fréquence et l'environnement. Les limites du CCDUS, appliquées à votre revenu, sont dans la page sur les limites de jeu et le budget.

Peut-on prévenir la dépendance au jeu?

On peut réduire le risque : connaître les mécanismes, éviter de jouer pour fuir un problème, limiter le temps et l'argent, éviter les jeux rapides et continus. Les personnes qui ont déjà des facteurs de risque (anxiété, dépression, problèmes avec l'alcool, antécédents familiaux) gagnent à être plus prudentes, ou à ne pas jouer, selon le CCDUS.

Sources

Pages consultées le 28 octobre 2026.

  1. Fiorillo, Tobler et Schultz, codage de la probabilité et de l'incertitude d'une récompense par les neurones à dopamine, Science (2003) : https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/12649484/
  2. Niv, Duff et Dayan, « Dopamine, uncertainty and TD learning », Behavioral and Brain Functions, vol. 1, art. 6 (2005) : https://doi.org/10.1186/1744-9081-1-6
  3. Potenza, éditorial sur le rôle de la dopamine dans le trouble lié au jeu, Frontiers in Behavioral Neuroscience (2013) : https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC3870289/
  4. Chase et Clark, gravité du jeu et réponse du mésencéphale aux « presque gagné », Journal of Neuroscience (2010) : https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC2929454
  5. Clark et collab., Neuron (2009) : https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC2658737/
  6. Dixon et collab., pertes déguisées en gains (machines à sous à plusieurs lignes), Addiction (2010) : https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2010.03050.x
  7. Ferster et Skinner, Schedules of Reinforcement (1957, ouvrage)
  8. Vitaro, Arseneault et Tremblay, l'impulsivité prédit le jeu problématique chez des adolescents de milieu défavorisé, Addiction (1999) : https://www.louise-arseneault.com/media/f0ppsmpw/1999-impulsivity-predicts-problem-gambling.pdf
  9. Xuan et collab., influences génétiques et environnementales sur le jeu, synthèse d'études de jumeaux, Frontiers in Psychology (2017) : https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2017.02121/full
  10. McGrane et collab., revue de synthèse sur la publicité du jeu et les préjudices, Public Health (2023) : https://eprints.whiterose.ac.uk/id/eprint/220177
  11. INSPQ, « Coup d'œil sur les jeux de hasard et d'argent » (mise à jour le 1er décembre 2025) : https://www.inspq.qc.ca/jeux-de-hasard-et-d-argent-et-sante
  12. INSPQ, « Participation à des jeux de hasard et d'argent chez les jeunes du secondaire » (24 mai 2024) : https://www.inspq.qc.ca/jeux-de-hasard-et-d-argent/donnees/participation-jeunes-secondaire
  13. CCDUS, Lignes directrices sur les habitudes de jeu à moindre risque (2021) : https://www.gamblingguidelines.ca/fr/quelles-sont-les-lignes-directrices/
  14. Université Laval, « Les pièges » et « Pourquoi joue-t-on excessivement? » : https://gambling.psy.ulaval.ca/comprendre-le-jeu/les-pieges et https://gambling.psy.ulaval.ca/comprendre-le-jeu/pourquoi-joue-t-excessivement
  15. Québec.ca, « Reconnaître un comportement à risque lié à la pratique des jeux de hasard et d'argent » (mise à jour le 19 décembre 2023) : https://www.quebec.ca/sante/conseils-et-prevention/alcool-drogues-jeu/reconnaitre-un-trouble-lie-a-la-pratique-du-jeu
  16. American Psychiatric Association, DSM-5 (2013)
  17. NIDA, schéma des voies de la dopamine (Wikimedia Commons) : https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Dopamine_pathways.svg
  18. Photo de l'en-tête : YVC Biology Department, CC BY 2.0 (Wikimedia Commons) : https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Brain_Anatomy_Model_(50692876848).jpg
  19. aidejeu.ca : https://www.aidejeu.ca/

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Des services gratuits et confidentiels, pour les personnes qui jouent comme pour leur entourage.

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